پهلوان بازي در عصر ديجيتال


 

نويسنده:مريم امير پور




 

مدير توليد بازي گرشاسپ از جذابيت داستان هاي ايراني براي استفاده در بازي ها مي گويد
 

بازي گرشاسپ اتفاق مهمي در دنياي بازي هاي کامپيوتري کشورمان است؛ آن قدر مهم که حتي اگر بگوييم اين بازي مهم ترين اتفاق اين دنيا محسوب مي شود هم پر بيراه نگفته ايم. بازي گرشاسپ را شرکت فن افزار شريف با همکاري بنياد ملي بازي هاي رايانه اي ايران ساخته که مراحل توليد آن از سال 86 آغاز شده بود. آمدن بازي به بازار بازي ها در چند روز گذشته اين بهانه را به ما داد تا سراغ مدير پروژه بازي برويم و گپي مفصل با او داشته باشيم. امير حسين فصيحي درآمريکا تحصيل کرده و چند وقتي است آمده ايران تا دستي به سر و صورت نيمچه صنعت بازي کشورمان بکشد.
سؤالي که مطرح است اين است که چرا بازي ايراني بسازيم. وقتي که تمام مغازه ها بازي هايي با کيفيتي متفاوت از ايران دارند و هزاران هزار شانس براي تجربه هاي متفاوت به وجود مي آورند که تکنولوژي به روزتري دارند و بچه ها هم بيشتر از آن استقبال مي کنند؟
هر کسي از يک جانبي به موضوع نگاه مي کند و جانبي که ما در نظر داشتيم اميدمان بود. اميدي که داشتيم تا قابل رقابت شويم.
اينکه بنشينيم ببينيم که تا 15 سال ديگر هم ما نمي توانيم به تکنولوژي و امکانات آنها برسيم و دست روي دست بگذاريم، چيزي از پيش نمي برد. ما داريم کاري مي کنيم که نه تنها بتوانيم در ايران قابل حمايت باشيم بلکه در خارج از ايران هم همين طور باشد.
 
ما به اين اعتقاد نداريم که ما هميشه ضعيف تر بوديم، شايد هم باشيم اما بايد تلاش کرد تا در همان جانماند. در ايران يک سري فاکتورها دروني است و يک سري بيروني که اگر خواستيد در موردش با هم حرف مي زنيم. مسأله ديگر اين است که وقتي داستان هاي هاليوود را مي بينيم، کميک استريپ ها را مي بينيم و بعد داستان هاي خودمان را مي خوانيم، مي گوييم شايد بتوانيم ما هم در اين زمينه کار بکنيم. اينکه چرا رستم را نمي بينيم؟ چرا انيميشن و کميک استريپ نداريم؟ ما منبع زياد داريم؛ منبع تاريخي کشورمان خيلي غني است؛ مثلاً اگر در يک کشوري بوديم که هيچ تاريخ و منبعي نداشتيم مي گفتيم خب چه کار کنيم؟ اين موضوع هم به بازار ايران کمک مي کند. اين تاريخ غني مي تواند از لحاظ فرهنگي کمکي باشد براي توليد کننده هاي داخلي ايران.
اين غني بودن در تاريخ ايران خيلي چشمگير است.
بله، در ضمن مردم هم خواهان چنين چيزي هستند. وقتي يک پدر مي نشيند پشت بازي را مي خواند و مي بيند گرشاسپ يک پهلوان ايراني است و خودش هم يک چيزهايي يادش بيايد که در شاهنامه خوانده خيلي جذاب است.

چرا بايد يک بازي تاريخي_ اسطوره اي ساخت؟
 

تاريخ حقيقت است و اسطوره حقيقي نيست و دريک فضاي فانتزي است.
اسطوره هم مي تواند ريشه در تاريخ داشته باشد. مثل رستم که وجود داشته اما نه به شکلي که فردوسي به تصوير کشيده.
در فضاي اسطوره اي فانتزي مثل گرشاسپ که آسمان فرو مي ريزد و ديو ها و هيولاهايي که آسمان را مي گيرد و شب مي شود و يک هفته با اين هيولا مبارزه مي کند اينها همه اغراق شده و فانتزي است. اين فضاي اغراق شده فکر مي کنم براي بازي اکشن جذاب است و بچه ها دوست دارند اين فضا را و خود سهيل طراحي هاي فانتزي خوبي مي کند. اين خيلي مهم بوده و اينکه اين بازي گوشه اي به فرهنگ و ادبيات ما داشته باشد. مي شود يک داستان علمي _تخيلي درست کرد که خيلي هم جذاب باشد اما لزوماً از اين المان هاي فرهنگي استفاده نشده. البته نمي گويم که بازي ها بايد اين طوري ساخته شوند. ما اين کار را کرديم.
خيلي ها دارند از روي اسطوره هاي تاريخي بازي مي سازند؛ مثلاً شمشير نادر. اگرذ از جنبه تاريخ اسطوره اي نگاه کنيم خيلي از بازي هايي که آمده به جز سياره ميترا و آسمان دژو. . . نشان مي دهد که ما داريم رجوع مي کنيم به گذشته. به نظرتان اين خوب است که هميشه به گذشته نگاه کنيم و بازي بسازيم؟ به هر حال الان بازي يک رسانه است ديگر.
هميشه خوب نيست اما براي اول کار مي تواند کمک کننده باشد. چون انتقال فرهنگ است مي تواند کمک کند. مي تواند به ضعف هاي تکنيکي کمک کند. من بازي لطفعلي خان را وقتي مي گيرم حالا اگر از prince ofpersian خيلي ضعيف تر است مي گويم اشکال ندارد که معماري اش اين طوري باشد، من در عوض يک چيزي از تاريخش ياد مي گيرم ولي اگر يک داستان جديد با کاراکتر هاي جديد باشد ديگر خيلي من ايراني با آن ارتباط فرهنگي برقرار نمي کنم. به اين مي توان به عنوان يک المان فرهنگي نگاه کرد.
يعني داستان ايراني به عنوان يک المان جذاب مطرح مي شود تا براي بچه ها کشش ايجاد کند، حتي اگر مشکلات فني داشته باشد. وقتي گرافيک بازي ضعيف تر از crisis است حداقل فکر مي کنيم که اين ماجراي ايران است. اين يک واقعيت است ولي از طرف ديگر دغدغه ساخت هم هست که چرا ما اينها را تصوير سازي نکرده ايم. ما چرا نمي دانيم کيکاووس چه شکلي بوده؟ هيچ کس حتي يک اسکچ دستي هم نزده در حالي که امريکا و غرب اين طور نيست. آنها نه تنها اسطوره هاي خودشان را تمام کرده اند يک سري اسطوره هم ساختند؛ مثل بتمن و...
اين بازي يک سري مزيت ها و فرق هاي اساسي نسبت به بقيه بازي ها در ايران دارد؛ مثلاً منظره هاي خوب.
بله. سهيل دانش اشراقي (concept designer و کارگردان هنري) و سيروس پور لطفي (مدلساز اصلي کار و محيط ها) خيلي روي اين کار وقت گذاشتند و بعد هم که حسين حسينيان که level را مي ساخت. به دليل اينکه دوربين ها را طراح مي چيند و يک حس سينماتيک به کار مي دهد، خيلي اين سه نفر روي اين شات ها وقت گذاشتند.
در بعضي جاها ديده مي شد که ما منظره هاي قبلي بازي را هم داريم. چيزي شبيه اتفاقاتي که در god of war مي افتد.
اتفاقا پياده سازي اين مسائل هم خيلي وقت ما را گرفت. همه اينها بايدload download مي شد و براي کل شهر بتواند لود شود ما کارت گرافيکي مي خواستيم که بيش از يک گيگا بايت حافظه داشته باشد. گاهي يک حرکت دوربين باعث مي شد که ببينيم يک جايي مثلاً تو لود نيست.

به نظر خودتان نقطه قوت بازي کجاست؟
 

ما هدفمان اين بود که يک بازي ايراني درست کنيم که از لحاظ گيم پلي بد نباشد. خود من مي ديدم که کيفيت بازي هاي ايراني اين شکلي زياد راضي کننده نبود که بازيکن را سر جايش بنشاند. در گرشاسپ فکر مي کنم اين اتفاق راضي کننده اتفاق افتاده.
ما خواستيم که بازي خسته کننده نشود، بنابراين حرکت هاي جديد ترکيبي در بازي گنجانديم و اسلحه هاي جديد و آپديت شدن را در آن لحاظ کرديم. فکر مي کنم المان هاي بصري بازي هم خوب است.
 
از نظر فني هم چون engine خودمان است و خودمان پياده سازي کرديم_با اينکه خيلي سخت بود_ولي الان جاي خوب هستيم و مشکلات licenseو... نداريم و براي کارهاي بعدي راه آسان تري را در پيش داريم.

نقاط ضعف بازي چيست حالا که نقاط قوتش را گفتيد.
 

به نظرم داستانش است.

چرا فکر مي کنيد داستانش ضعيف است؟
 

مي توانست خيلي کامل تر از اين باشد و به تر به آن پرداخته شود.

چرا خب اين ضعف ها را از بين نبرديد؟
 

اين ماجرا از جايي شروع شد که ما پروژه را تا دو سال کار کرده بوديم و سوشيانت اسم داستان بود. اما به کل با اسم داستان مخالف شد. ما هم يک جايي از پروژه بوديم که مي خواستيم آن را ببنديم. به کل در سراشيبي افتاد بوديم که ناگهان مجبور شديم داستان را تغيير بدهيم ومحدوديت داشتيم و نمي توانستيم داستان را به بازي تزريق کنيم بايد فضاسازي انجام شود و موضوع در بازي پرداخت شود. بعد هم آدم ثابتي براي داستان نداشتيم. ما فکر مي کرديم اگر داستان به گروه داده شود بازي را مي سازند. اين يک شغل فول تايم است که بايد داستان را روايت کند و تغيير خط بدهد و جذاب کند. کم تجربگي ما بود ديگر. از طرفي هم حضور يک کاراکتر که فقط چند لحظه بيشتر در بازي نيست هزينه بر است.

روند بازي سازي به چه شکل است؛ اول داستان گفته مي شود و بعد گيم پلي اش را ساختند يا بر عکس؟
 

سؤال خوبي است. هر دويش ممکن است. اگر گيم پلي مي دانند چيست و داستان رويش مي نشيند مي توانند گيم پلي اصلي را در بياورند و بعد بر اساس آن داستان را بسازند. جزئيات که در آن زياد است را مي توان تغيير داد اما کليت داستان هماني است که از اول در نظر مي گيريم. براي منظره ها هم اول يک مفهوم درنظر گرفته مي شود و اتود زده مي شود و در طول کار مرتب پوليش مي شود.
گيم پلي بازي خوب بود نه اينکه ضعف نداشته باشد. اما به نظر من بازي سازها بايد از اين به بعد براي ساخت بازي action_adventure گرشاسپ را نقطه صفر قرار بدهند. انگار اينکه دنياي بازي ايران متحول شود و نقطه صفرش گرشاسپ است.
رقابت ما داخلي نيست، همان طور که اول صحبت گفتيم رقابت ما با دنياست. چرا که بچه ها مي روند و بازي هاي روز دنيا را با قيمتي ارزان تهيه مي کنند. ما بايد به عنوان توليد کننده ايراني حوزه جذابيتمان را پيدا کنيم تا بچه ها رغبت کنند محصولات مان را بخرند ما که نمي خواهيم سرشان را کلاه بگذاريم بايد کيفيت کار خوب شود.

اين خوب شدن چه هزينه هايي دارد؟ مشکلات کجاست و چه سختي هايي سر راهتان است؟ در ساخت بازي چه بخشي شما را بيشتر اذيت کرد؟
 

در ساخت بازي اولش مشکل پيدا کردن نفر نيرو ي انساني بود. درباره پروژه گرشاسپ ما خيلي شانس آورديم و اولين نفراتي را که در هر جايگاه پيدا مي کرديم بهترين بودند. ما اول با «سيروس» شروع کرديم و پيمان معصومي که animator کل اين بازي بود. سهيل اضافه شد، پرهام... محمد مدرس و... . همه عالي بودند و ما شانس آورديم اما براي گسترش گروه به مشکل برخورديم. آدم هاي خوب در اين حوزه وجود دارند اما پيدا کردنشان سخت است.

فراخوان دادن مشکلتان را حل نمي کرد؟
 

تا حدي. اما مسائل ديگر نداشتن تجربه بود دوباره کاري مي شد، عدم پيش بيني زماني صحيح، عدم برآورد صحيح بودجه. خودتان مي دانيد که اين پروژه تأخير داشت، آن هم به خاطر مديريت پروژه. يک کاري را که فکر مي کرديم يک هفته اي است، بعداً مي ديديم سه ماهه است. خب بحث مالي هم هست ما دو سال کار کرديم با پول شرکت. يک بخش شرکت کار مي کرد تا بخش ديگر را از لحاظ مالي ساپورت کند. سال 85-88 بود که تيم ما با بنياد قرارداد بست. تابستان پارسال ما مي توانستيم بازي را بيرون بدهيم اما بچه ها وسواس بيشتري براي بهتر شدن کار به خرج دادند و هزينه اين يک سال باز هم از جيب شرکت بود. اين مسائل دروني بود. اگر بخواهيم راجع به مسائل بيروني حرف بزنيم و آن را وارد صنعت کنيم تا 15 سال آينده بتوانيم درموردش حرف بزنيم بايد چرخه اش يک دايره باشد؛ دايره توليد و فروش. مشکل اصلي ما publish است و ما ناشر و منتشر کننده نداريم. خيلي از شرکت ها مي گويند ما هستيم اما نيستند. چون ناشر بايد سرمايه گذاري کند، بازار بشناسد، مخاطبش را بشناسد. بسته بندي مناسب بايد انجام دهد. اين بسته بندي اي نيست که گرشاسپ بايد داشته باشد. اين شبيه کپي است و مشتري وقتي اين را مي بيند هزينه 3500 برايش زياد است. بايد پشتيباني بشود و دفترچه داشته باشد. اين چيزي که در اين بسته بندي است دفترچه نيست. ناشر اگر بازار را درست درک کند مردم مي خرند و بابتش پول مي دهند و خودش هم مطرح مي شود و اين پروژه هاي بعدي خواهد شد. اين دغدغه ماست که در پروژه بعدي چه کسي سرمايه گذار کار ما مي شود؟

شما خودتان فعاليتي کرديد تا بتوانيد ناشر پيدا کنيد؟
 

بله خيلي.

چرا اين چند شرکتي که فعلاً دارند بازي سازي مي کنند با هم سرمايه اي فراهم نمي کنند تا با کمک هم... ؟
 

اين اتفاقي است که بايد بيفتد. ما دنبال همين هستيم. سر پيدا کردن شبکه پخش ما کار را به بنياد سپرديم و بنياد پيشنهاد کرد با اين شرکت کار کنيم و يک مقدار دچار مشکل شديم.

پس چنين ايده اي داريد؟
 

ببينيد الان کسي که مسؤول شبکه پخش بازي ايراني است، کارش چيست؟ مي نشيند بازي دانلود مي کند و کپي مي کند روي سي دي ها . جنس تجارت چيز ديگري است، آن چيزي که بازي ايراني بايد داشته باشد، هر چند کيفيتش بد است و به بازي هاي روز دنيا نمي رسد اما اگر بسته بندي خوبي وجود داشته باشد و وقتي تماس مي گيرند با آنها خوب برخورد بشود، اگر سي دي اش خراب است از او پس بگيرند اينها يعني احترم به مشتري و اگر سفارش ها را به موقع برسانند و... .

بحث تبليغات در ايران خيلي ضعيف است و به آن به شکل پول خرج کردن نگاه مي کنند تاسرمايه گذاري واما مسأله ديگر کپي رايت است. اذيتتان نمي کند؟
 

راه درستي براي اصلاح آن نمي بينم.
البته براي بازي خودتان فکر نمي کنم کسي با اين قيمت بخواهد که آن را کپي کند. بحث سربازي هاي خارجي است.
مردم فکر مي کنند وقتي دارند 5000 تومان پول مي دهند، دارد سرشان کلاه مي رود.

يعني هيچ روشي هم براي تغيير اين ذهنيت نيست؟
 

بحث خيلي بزرگي است. به نظرم بايد جلوي مغازه ها را بگيرند و از فروش آنها جلوگيري کرد. نه اينکه آنها 100 تومان گران تر بفروشند.

اين خيلي به نفع بازي شماست؟
 

صد در صد. هم به نفع ماست و هم به نفع مردم.
به نفع مردم که بازي ها را به صورت اوريجينال بخرند!
اگر اين کار را بکنند ما هم مي توانيم با خارج از کشور تعامل کنيم و آن موقع لازم نيست ديگر 60 دلار در ايران فروخته شود. الان در اسپانيا بازي فيفا را 20 يورو مي خرند. چرا؟ چون اسپانيا و ايتاليا اقتصادشان فرق دارد با فرانسه و آمريکا. اگر در آنجا قيمت بالاتر بخورد مردم نمي خرند. روسيه هم همين کار را کرده، حتي بازي هاي اورجينالش را ارزان تر مي دهد. در ايران شايد 70_60 دلار براي بازي ها خيلي گران است. ولي آنها مي توانند با ما کنار بيايند و ارزان تر بفروشند. اگر قانون رعايت شود آنها قيمت را پايين مي آورند. الان صنعت بازي ما در چه رده اي است؟
خب طبيعتاً صنعت که نيست، چون همان چرخه هي که گفتم کامل نيست. توليد و فروشمان بايد سود داشته باشد و بازي سازي به طور مرتب جريان داشته باشد. الان به آن وضعيت نرسيده اما کارهاي خوبي شده. بچه ها بيشتر کارهاي خودشان را انجام مي دهند اما کارهايشان پارتيزاني است.
جايي نرسيده ايم که بگوييم براي پنج سال آينده اين برنامه را داريم و براي ده سال آينده آن برنامه را يکي از شرکت هايي که کار خوب کرده بچه هايش رفتند کانادا بر گردند.
 
بالاخره بايد يک دريايي به وجود بيايد از استعداد. پژوهش کردند مهم است يک فضايي پيش بيايد که شرکت ها نفراتشان را معرفي کنند و تجربه هايشان را منتقل کنند. کلاسي باشد، سميناري باشد که از آنها افرادي بجوشند.

آموزش عالي چنين جايگاهي براي بازي هاي کامپيوتري دارد که رشته اش قرار بدهد؟
 

صحبتش هست اما دقيقاً رشته اي با اين عنوان وجود ندارد.

طبق حرف هاي شما چنين چيزي نياز است؟
 

حالا اگر آموزش عالي به آن عنوان نباشد، اما يک کارگاه هايي که نفرات بروند دوره هاي کوتاه مدت ببينند. مثل طرف آرتيست است، نقاش است، دو تا کارگاه مربوط به طراحي بازي ببيند؛ در همين حد. اگر فيلنامه نويس است يک کارگاهي باشد که سناريو براي بازي نوشتن را آموزش بدهد. اين طوري بهتر است. من حالا خيلي هم موافق با گذراندن دوره هاي کامل گيم ديزاين و اينها نيستيم. کساني که بدون تجربه بر پايه اين واحد ها مدرک مي گيرند صرف اين مطلب نمي توانند بازي ساز خوبي شوند.

صنعت و بازار ما در چه جايگاهي است؟ آيا روبه رشد است؟
 

طبيعتاً رو به رشد بوده و هست. کساني که در اين رشته هستند پيشرفت کرده اند، به هر حال رشد اينترنت هم خيلي به ما کمک مي کند. مي توانند مطالبي در اين زمينه بخوانند و تبادل اطلاعات کنند و کارهايشان را بگذارند روي اينترنت.
ژاپن و آمريکا خيلي پيشرفت کردند و از قطب هاي اصلي اين حرفه هستند و نمي توان از آنها چشم پوشي کرد؛ با اينکه ژاپن کمي الان ضعيف تر از آمريکا و اروپاست. مي خواهم ببينم ما هم مي توانيم به اين جايگاه برسيم.

بايد چه کار کرد تا به آن جايگاه رسيد؟
اول بايد صنعتمان صنعت باشد و چيز تصنعي نباشد. بهرام برقعي يک بار يک مثال خوبي زد، گفت که مثل مريضي است که دستگاهي براي دياليز به او وصل است، تا آن دستگاه است اتفاقي نمي افتد اما دستگاه را که از او جدا کنيم نمي تواند زندگي کند. نبايد اين طوري باشد. من فکر مي کنم ورزش ما هم همين طور است. اينکه به زور به باشگاه ها پول بدهيم با اينکه باشگاه ها درآمدي ندارند ولي به نظر برسد که حرفه اي هستند. انيميشن طوري شده که همه انتظار دارند پول کلان بگيرند و توليد کنند و مخاطب نداري، فروش هم نداري. وقتي فروش نداري يعني انتظاري از آن چرخه نداري. وام از اين نهاد و بودجه از آن نهاد؛ تا وقتي اين طوري باشد هيچ پيشرفتي صورت نمي گيرد. اگر در اين چرخه 100 ميليون تومان خرج مي شود توقع مي رود که در اين مقدار 100 هزار تومان سود داشته باشيم. ما بايد هزينه ها را مديريت کنيم. با اين کار ايراني ها از خارج کشور بلند مي شوند مي آيند، حتي خارجي ها هم مي آيند. درنمايشگاهي که ما پارسال رفتيم افرادي بودند که در دوبي توسط يک گروه بين المللي تعليم داده شدند. پس پله اول اين است که ادامه پيدا کند. ايران در رده اول بايد ببيند که براي ايراني چه چيزي خوب است و بعد بايد ديد که درجهان چه کار مي تواند مي کند. مثلاً کره هم قدرتمند است اما درجهان کارش را دوست ندارند وکمپاني کرايت آلمان هم يکي از بهترين هاي اين کار است. خيلي خوب است اگر سه نهاد دولتي بيايند و بودجه اي در نظر بگيرند ما مي خواهيم کاري انجام بدهيم که درسطح جهان مطرح شود. نرويم به دنبال ساخت پنج بازي. يک بازي خوب بسازيم خيلي بهتر است. من فکر مي کنم راه بين المللي تمرکز است و راه داخلي سادگي کار.
 

صداي نريشن روي بازي کيست؟
 

آقاي عليمرداني است. آقاي عليمرداني خودش مدير دوبلاژ است و در بازي عصر پهلوان که خيلي هم صدا داشته مدير دوبلاژ بوده. جاي گرشاسپ هم کيوان صادق يگانه است که ايشان همکار صدا مي کنند. يگانه استاد دانشگاه هنر است و در رشته اش عکاسي هم تدريس مي کند.

روي اين ماجرا خرج شده که صداهاي خوبي در کار باشد؟
 

بله. همه کارها در استوديوي خوب با افراد حرفه اي انجام گرفته؛ مثلاً به جاي گيتاس آقاي شهاب ايلکا صحبت مي کند که همين طوري حرف مي زند، انگار ديو است.

تمام کردن بازي به طور نرمال چند ساعت طول مي کشد؟
 

چيزي حدود پنج ساعت. بعضي ها روي درجه آسان مي گذارند بازي را و چهار ساعته هم ديده شده که بازي را تمام کرده اند.

بازي هاي خارجي که الگوي اين بازي بوده کدام ها هستند؟
 

prince of persia و god of war از الگوهاي اصلي اين بازي بودند.

ازنظر شما بهترين بازي دنيا کدام است؟
 

god of war. شاهکار بازي هاي جهان است و ما مي خواهيم انشا الله... به آن سطح برسيم.
منبع: نشريه همشهري دانستنيها ويژه نامه ديجيتال آذر ماه 89.